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场景简介:上海胜脉电子有限公司的硅压力传感器电路模组SC系列是由SO-8封装的硅压力传感器和MCU构成的电路模组,安装在特定形状的PCB板上,具有波形系数小、可靠性高等特点。模块以供电电压为参考,产生经过放大、校验、温度补偿后的电压信号,与输入压力呈线性关系。供电电压为5±0.5V,典型电流为2mA。输出为0~5V与输入电压成线性的电压信号。在0~85℃范围最大1%误差。温度补偿范围-40~125℃,全温区误差2%. 此传感器芯片可根据客户要求定制输入输出参数,外形尺寸及管脚定义
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圈主:陈陈
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2018-10-22
357人
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1429评论
科技发展是强国之路,科技发展是中华民族进步的第一动力。没有科技的发展,我们哪来今天的幸福生活?今天,我们来到了绍兴科技馆。在展厅,工作人员详细地为我们介绍科技发展的新成就,我被深深地吸引了。“举头望明月,低头思故乡。”古时候,的人们无法见到自己的亲人朋友,心中总是会涌上一股思乡之情。但如今,只要拿起手机,轻轻松松地按几个号码,过不了几秒,耳边就会想起那熟悉的声音;或者可以打开视频,眼前又会出现亲切的脸庞。科技发展带来了许许多多……科技,为我们点亮了明灯,让我们在夜晚时仍然灯火通明;科技,让我们吃上了优良的水稻,不再担心半饥半饱;科技,打开了网络之门,领着我们见识到了更多的知识;科技,带来了……科技让我们的生活更加便利更加美好。在这个科技不断发展的世界里,我相信,我们人类将会创造出更加“意想不到”的科技。与此同时,我们也要更加努力学习,多多了解科学知识,争取为将来的科技发展献出自己的一份力,使人们的生活更加美好 科技发展是强国之路,科技发展是中华民族进步的第一动力。没有科技的发展,我们哪来今天的幸福生活?今天,我们来到了绍兴科技馆。在展厅,工作人员详细地为我们介绍科技发展的新成就,我被深深地吸引了。“举头望明月,低头思故乡。”古时候,的人们无法见到自己的亲人朋友,心中总是会涌上一股思乡之情。但如今,只要拿起手机,轻轻松松地按几个号码,过不了几秒,耳边就会想起那熟悉的声音;或者可以打开视频,眼前又会出现亲切的脸庞。科技发展带来了许许多多……科技,为我们点亮了明灯,让我们在夜晚时仍然灯火通明;科技,让我们吃上了优良的水稻,不再担心半饥半饱;科技,打开了网络之门,领着我们见识到了更多的知识;科技,带来了……科技让我们的生活更加便利更加美好。在这个科技不断发展的世界里,我相信,我们人类将会创造出更加“意想不到”的科技。与此同时,我们也要更加努力学习,多多了解科学知识,争取为将来的科技发展献出自己的一份力,使人们的生活更加美好
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从大数据到智能制造
作者:【美】李杰、倪军、王安正
简介:2013 年,德国在汉诺威工业博览会上推出“工业4. 0 国家战略”,这被认为是人类第四次工业革命的开端,也开启了各个国家在新一轮产业革命中竞争的序幕。世界各主要经济体纷纷从自身的现状与优势出发,制定了应对新一轮制造业革命的国家战略。美国在2012 年3 月提出了“ 国家制造业创新网络(NNMI)计划”,在制造业的4 个重点领域列出了9 个创新中枢项目;日本在2015 年6 月公布了《2015 年版制造业白皮书》,将3D 打印、人工智能和智能ICT 作为转型升级的轴心;韩国提出了《制造业创新3. 0 战略行动方案》,在3D 打印、大数据、物联网、ICT 服务等8 项核心智能制造技术中发力; 法国提出了《工业新法国2. 0》,将智慧物流、新能源开发、智慧城市、未来交通等9 个重点领域作为改革的重心。中国也在2015 年3 月正式出台了《中国制造2025》,作为新一轮工业革命的指导纲要,将工业化与信息化“两化”深度融合发展作为主线,力争在10 个重点领域实现突破性发展。在过去三年中,关于工业4. 0 的定义和对世界各国战略的解读已有很多,也有许多专家学者和政府机构提出了一系列的实施路径和方案,我们看到政府相继提出了机器换人、智慧工厂、大数据、互联网+ 和工匠精神等一系列改革举措。然而,有不少人都表达过这样一种感受: 我们越深入分析各个国家的政策,越是去尝试不同的转型路径,反而愈发地感觉迷茫和浮躁。我认为之所以会有这样的感受,是因为大家把智能制造当成了一个技术问题来看待,因此在分析其他国家行动的时候也只是停留在表面的方法和技术上,却忽略了这些行动背后的思维和逻辑。于是当德国有“工业4. 0”,我们就有了“中国制造2025”;美国提出“工业互联网”,我们也提出了“互联网+ ”;日本精益制造做得好,我们就要大力提倡工匠精神。事实上,智能制造并不仅仅是一个技术体系或文化,更重要的是背后对智慧的理解、解决问题的逻辑和重新定义制造的思维。 2013 年,德国在汉诺威工业博览会上推出“工业4. 0 国家战略”,这被认为是人类第四次工业革命的开端,也开启了各个国家在新一轮产业革命中竞争的序幕。世界各主要经济体纷纷从自身的现状与优势出发,制定了应对新一轮制造业革命的国家战略。美国在2012 年3 月提出了“ 国家制造业创新网络(NNMI)计划”,在制造业的4 个重点领域列出了9 个创新中枢项目;日本在2015 年6 月公布了《2015 年版制造业白皮书》,将3D 打印、人工智能和智能ICT 作为转型升级的轴心;韩国提出了《制造业创新3. 0 战略行动方案》,在3D 打印、大数据、物联网、ICT 服务等8 项核心智能制造技术中发力; 法国提出了《工业新法国2. 0》,将智慧物流、新能源开发、智慧城市、未来交通等9 个重点领域作为改革的重心。中国也在2015 年3 月正式出台了《中国制造2025》,作为新一轮工业革命的指导纲要,将工业化与信息化“两化”深度融合发展作为主线,力争在10 个重点领域实现突破性发展。在过去三年中,关于工业4. 0 的定义和对世界各国战略的解读已有很多,也有许多专家学者和政府机构提出了一系列的实施路径和方案,我们看到政府相继提出了机器换人、智慧工厂、大数据、互联网+ 和工匠精神等一系列改革举措。然而,有不少人都表达过这样一种感受: 我们越深入分析各个国家的政策,越是去尝试不同的转型路径,反而愈发地感觉迷茫和浮躁。我认为之所以会有这样的感受,是因为大家把智能制造当成了一个技术问题来看待,因此在分析其他国家行动的时候也只是停留在表面的方法和技术上,却忽略了这些行动背后的思维和逻辑。于是当德国有“工业4. 0”,我们就有了“中国制造2025”;美国提出“工业互联网”,我们也提出了“互联网+ ”;日本精益制造做得好,我们就要大力提倡工匠精神。事实上,智能制造并不仅仅是一个技术体系或文化,更重要的是背后对智慧的理解、解决问题的逻辑和重新定义制造的思维。
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伪VR搅起市场泡沫 产业规模最大成关键
从2016年下半年开始,受限于硬件不成熟,内容延续性难以保证等因素制约,VR市场开始预冷。那相关企业该如何发展VR产业?业内人士表示,“只有VR做大才能做强。”在PC和手机作为通用计算平台已经遇到瓶颈的当下,VR被认为是下一个通用计算平台的第一候选。因为它可以承载用户更多的刚需,不论是娱乐、社交、购物、工作还是资讯,等等。  于是资本热捧,强行VR;标准缺席,技术断档,随便VR……有数据显示,目前市场上80%的VR都是伪VR。在整个市场还处于普及和用户培养的阶段,伪VR不仅影响用户对整个VR技术的印象和期待,也掩盖了真正VR的发声和发展。  从2016年下半年开始,受限于硬件不成熟,内容延续性难以保证等因素制约,VR市场开始预冷。现阶段,由于盈利模式不清、半数VR企业亏损,这一新兴市场难逃VR泡沫冲击。  这不免让我们联想到2000年的互联网泡沫:在欧美多个国家股市,与科技及新兴互联网相关企业股价高速上升,随后蔓延至亚洲相关股市乃至中国股市。在泡沫消退后,许多网络公司把风资金烧光后停止交易,许多甚至还没有盈利过。  去年,国内VR线下体验店的数量超过了3000家,但许多商家都是采用低端的VR蛋椅为主,而且缺乏具有吸引力的VR内容,难以获取回头客。另一方面,众多VR线下体验店的内容同质化严重,甚至很多游戏就是Demo,造成的VR体验也不是太好。  此外,VR线下体验店不仅缺乏好的盈利模式,还可能面临硬件更迭、多家线下体验店聚集到同一商圈,从而造成经营者不赚钱的状况。由此来看,如果一家公司只想凭借炒概念获取资金(如昙花一现的各种VR盒子),无法给用户创造实际价值,又或者过早进入市场,无法等待到产业成熟(比如微软在平板市场爆发十年前推出Tablet PC),都会难逃失败结局。  那该如何发展VR产业?“只有VR做大才能做强。”威瑞科技有限公司总经理谈添认为,目前应尽快把VR规模做大,产业价值才能显现。至于选择哪些领域切入,他目前选中的是游戏领域。谈添分析,除了游戏,还可以将VR切入许多行业应用,包括医疗、教育、家装、人工智能、旅游、博物馆等。  “VR并不是一个新技术,在上世纪五六十年代就发明这项技术了。”谈添讲的这段“历史”让许多人着实“惊”了一下,而他接下来的判断更是有点语出惊人的味道。他相信VR会给行业带来一个颠覆性的变革,变革的深度和广度甚至可以与互联网给广电业带来的变革PK一下,“VR简直就是为广电行业量身定做的。”  的确,我国VR产业尚处于市场培育期,数据统计显示,2016年中国虚拟现实市场总规模为68.2亿元。但伴随着Oculus Rift、HTC Vive、索尼PS VR等多款产品的上市,2017年将迎来VR快速发展期。   对于未来VR产业的发展,专家也给予了乐观评价。基于整体市场、产品成熟度及关键技术等指标的研判,某机构顾问对虚拟现实发展预测倾向乐观,预计到2020年,市场进入相对成熟期,规模将达到918.2亿元,年复合增长率达125.3%   从2016年下半年开始,受限于硬件不成熟,内容延续性难以保证等因素制约,VR市场开始预冷。那相关企业该如何发展VR产业?业内人士表示,“只有VR做大才能做强。”在PC和手机作为通用计算平台已经遇到瓶颈的当下,VR被认为是下一个通用计算平台的第一候选。因为它可以承载用户更多的刚需,不论是娱乐、社交、购物、工作还是资讯,等等。  于是资本热捧,强行VR;标准缺席,技术断档,随便VR……有数据显示,目前市场上80%的VR都是伪VR。在整个市场还处于普及和用户培养的阶段,伪VR不仅影响用户对整个VR技术的印象和期待,也掩盖了真正VR的发声和发展。  从2016年下半年开始,受限于硬件不成熟,内容延续性难以保证等因素制约,VR市场开始预冷。现阶段,由于盈利模式不清、半数VR企业亏损,这一新兴市场难逃VR泡沫冲击。  这不免让我们联想到2000年的互联网泡沫:在欧美多个国家股市,与科技及新兴互联网相关企业股价高速上升,随后蔓延至亚洲相关股市乃至中国股市。在泡沫消退后,许多网络公司把风资金烧光后停止交易,许多甚至还没有盈利过。  去年,国内VR线下体验店的数量超过了3000家,但许多商家都是采用低端的VR蛋椅为主,而且缺乏具有吸引力的VR内容,难以获取回头客。另一方面,众多VR线下体验店的内容同质化严重,甚至很多游戏就是Demo,造成的VR体验也不是太好。  此外,VR线下体验店不仅缺乏好的盈利模式,还可能面临硬件更迭、多家线下体验店聚集到同一商圈,从而造成经营者不赚钱的状况。由此来看,如果一家公司只想凭借炒概念获取资金(如昙花一现的各种VR盒子),无法给用户创造实际价值,又或者过早进入市场,无法等待到产业成熟(比如微软在平板市场爆发十年前推出Tablet PC),都会难逃失败结局。  那该如何发展VR产业?“只有VR做大才能做强。”威瑞科技有限公司总经理谈添认为,目前应尽快把VR规模做大,产业价值才能显现。至于选择哪些领域切入,他目前选中的是游戏领域。谈添分析,除了游戏,还可以将VR切入许多行业应用,包括医疗、教育、家装、人工智能、旅游、博物馆等。  “VR并不是一个新技术,在上世纪五六十年代就发明这项技术了。”谈添讲的这段“历史”让许多人着实“惊”了一下,而他接下来的判断更是有点语出惊人的味道。他相信VR会给行业带来一个颠覆性的变革,变革的深度和广度甚至可以与互联网给广电业带来的变革PK一下,“VR简直就是为广电行业量身定做的。”  的确,我国VR产业尚处于市场培育期,数据统计显示,2016年中国虚拟现实市场总规模为68.2亿元。但伴随着Oculus Rift、HTC Vive、索尼PS VR等多款产品的上市,2017年将迎来VR快速发展期。   对于未来VR产业的发展,专家也给予了乐观评价。基于整体市场、产品成熟度及关键技术等指标的研判,某机构顾问对虚拟现实发展预测倾向乐观,预计到2020年,市场进入相对成熟期,规模将达到918.2亿元,年复合增长率达125.3%
2017-04-06
中国智能制造网
买就对了!Facebook宣布推出全新Oculus VR一体机
Facebook周三宣布,该公司旗下虚拟现实(VR)部门正在筹备新款Oculus头盔的出货工作。这款新的独立虚拟现实头盔名为Quest,售价为399美元,将于明年春季开始出货,届时将搭配50余款游戏和体验项目。Facebook称,Quest是该公司的“首个一体化虚拟现实系统,其六自由度设计能让用户环视任何方向和漫游虚拟世界,与真实世界中的体验一般无二”。在此前举行的Facebook年度Oculus Connect虚拟现实硬件大会上,公司CEO马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)曾表示,这款无线头盔配合手动控制器使用,将可创造出足以媲美Facebook Rift虚拟现实系统的用户体验。不过Facebook现正面临着最新一波的高管离职浪潮,该公司旗下照片共享服务Instagram的联合创始人凯文·斯特罗姆(Kevin Systrom)和麦克·克瑞格(Mike Krieger)已于周三宣布辞职。 Facebook周三宣布,该公司旗下虚拟现实(VR)部门正在筹备新款Oculus头盔的出货工作。这款新的独立虚拟现实头盔名为Quest,售价为399美元,将于明年春季开始出货,届时将搭配50余款游戏和体验项目。Facebook称,Quest是该公司的“首个一体化虚拟现实系统,其六自由度设计能让用户环视任何方向和漫游虚拟世界,与真实世界中的体验一般无二”。在此前举行的Facebook年度Oculus Connect虚拟现实硬件大会上,公司CEO马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)曾表示,这款无线头盔配合手动控制器使用,将可创造出足以媲美Facebook Rift虚拟现实系统的用户体验。不过Facebook现正面临着最新一波的高管离职浪潮,该公司旗下照片共享服务Instagram的联合创始人凯文·斯特罗姆(Kevin Systrom)和麦克·克瑞格(Mike Krieger)已于周三宣布辞职。
2018-9-27
无敌大葱
VR体验馆为何都开成了“游戏厅”?
“呜,呜,就不嘛,我就要玩嘛……”在福田某大型商业广场内,一位小朋友在地上连滚带爬,冲着一旁满脸尴尬的家长“撒娇”,引起了不少顾客的注意。孩子哭闹的起因是想要玩“虚拟赛车”,而家长说什么都不让,彼此僵持不下。顺着那泪水汪汪的大眼睛瞄着的方向,懂懂笔记发现商场一层不经意间出现了一家刚开业的VR虚拟现实体验馆。联想到近来在北京和深圳等城市的商厦里都涌现出了这类VR体验馆,难道在国内市场凉了许久的VR又卷土重来了?通过走访,我们发现深圳一些商业广场、综合体里面,的确有不少VR虚拟现实体验馆刚刚开张或重装营业,部分大型综合体甚至会有两三家体验馆展开竞争。如果是周末,经常会看到顾客在排队等候,生意显得十分火爆。而体验的顾客基本上是小朋友居多,很多小孩子在现场员工的安排下,带着头盔在尖叫声中体验着所谓的前沿科技。卷土重来的VR体验馆,火爆的背后是因为VR头盔技术更趋完善?还是VR内容市场又出现了创新?除了一小部分因为专业需求而购买VR头戴式设备的群体,VR体验店也被认为是VR市场的风向标之一。据不完全统计,2017年国内VR体验店约有3000家,主要集中在大型商场和购物中心内。2016年HTC还曾宣布要在大陆设立超一万家“VR体验站”。但是根据部分媒体的调查显示,去年多数VR体验店的经营状况并不景气,去年底到今年初,这类VR体验店关停并转的现象时有发生。与此同时,HTC所谓的万家体验店早已无声无息,而且包括这家VR硬件设备厂家在内的整体市场,也在过去一年来呈现销售不断下滑的现象。根据IDC最近发布的AR和VR头戴式设备出货量报告显示:2018年第二季度,VR头盔的全球整体出货量同比下降了33.7%;这其中,移动端VR头盔的出货量从去年Q2的100万台下降至40.9万台;外接头戴式VR设备的出货量同比也下降了37.3%;整个Q2只有独立式VR头显出货量出现一定增幅。那么,中国在全球VR设备与内容需求市场本就供需疲软,这种态势是否会在今年第三季度出现新的变化? “呜,呜,就不嘛,我就要玩嘛……”在福田某大型商业广场内,一位小朋友在地上连滚带爬,冲着一旁满脸尴尬的家长“撒娇”,引起了不少顾客的注意。孩子哭闹的起因是想要玩“虚拟赛车”,而家长说什么都不让,彼此僵持不下。顺着那泪水汪汪的大眼睛瞄着的方向,懂懂笔记发现商场一层不经意间出现了一家刚开业的VR虚拟现实体验馆。联想到近来在北京和深圳等城市的商厦里都涌现出了这类VR体验馆,难道在国内市场凉了许久的VR又卷土重来了?通过走访,我们发现深圳一些商业广场、综合体里面,的确有不少VR虚拟现实体验馆刚刚开张或重装营业,部分大型综合体甚至会有两三家体验馆展开竞争。如果是周末,经常会看到顾客在排队等候,生意显得十分火爆。而体验的顾客基本上是小朋友居多,很多小孩子在现场员工的安排下,带着头盔在尖叫声中体验着所谓的前沿科技。卷土重来的VR体验馆,火爆的背后是因为VR头盔技术更趋完善?还是VR内容市场又出现了创新?除了一小部分因为专业需求而购买VR头戴式设备的群体,VR体验店也被认为是VR市场的风向标之一。据不完全统计,2017年国内VR体验店约有3000家,主要集中在大型商场和购物中心内。2016年HTC还曾宣布要在大陆设立超一万家“VR体验站”。但是根据部分媒体的调查显示,去年多数VR体验店的经营状况并不景气,去年底到今年初,这类VR体验店关停并转的现象时有发生。与此同时,HTC所谓的万家体验店早已无声无息,而且包括这家VR硬件设备厂家在内的整体市场,也在过去一年来呈现销售不断下滑的现象。根据IDC最近发布的AR和VR头戴式设备出货量报告显示:2018年第二季度,VR头盔的全球整体出货量同比下降了33.7%;这其中,移动端VR头盔的出货量从去年Q2的100万台下降至40.9万台;外接头戴式VR设备的出货量同比也下降了37.3%;整个Q2只有独立式VR头显出货量出现一定增幅。那么,中国在全球VR设备与内容需求市场本就供需疲软,这种态势是否会在今年第三季度出现新的变化?
2018-9-26
懂懂笔记
扎克伯格的执念 + 5G 变局,能重新点燃 VR 吗?
「很遗憾的是,(VR)内容层面并没有太大的进步」,作为两届青岛国际 VR 影像周(SIF)主办人的楼彦昕表达了遗憾,资本的反馈让创作者们趋于保守。但就在这一年间,VR 游戏却有了抬头的趋势,「因为新的游戏一体机出现了」。他指的是 Facebook 今年 5 月发售的 Oculus Quest,「创作圈子的人对它的预期也非常高,我所了解的几乎所有的团队都在为它设计东西」。Quest 的到来,让 VR 游戏开发迅速进入一个新的周期。NOLO VR 的 CEO 张道宁同样难掩激动,「我们希望它三年前就出现,移动 VR 我们等了太久」。NOLO VR 目前主售为中低端移动 VR 提供主机 VR 操作体验的交互配件。三年前,「所有人都觉得 VR 的未来是主机 VR」,HTC Vive 和 PS VR 是当时的主流。在这个大方向上,移动 VR「没有量」,体验差,加上开发者会优先为主机端开发游戏,移动 VR 更是「没法玩」。张道宁认为,Facebook 干了一件能极大推动 VR 在消费者端表现的事情。一体化、6DoF(6 自由度,XYZ 轴的旋转和位移)、双手追踪,这是 Oculus Quest 为行业定下的「基调」。最重要的是,扎克伯格剪断了 VR 头显那根线,宣示着 VR 的未来是移动的。Quest 建立起来的标准,让生态和内容有了依托。另外,VR 也将迎来一个新的契机——5G。还未正式商用的 5G 却让投资人们「回过头看看(VR)」。三年前,VR 行业从热潮,到冷场。那时,疯狂的资本涌入,被催熟的 VR 产品还没做好面市准备,主机 VR 价格高昂,配置要求极高,内容贫瘠,而像 Cardboard 那样的纸板盒子只能达到初级的沉浸体验。因此,VR 的软硬件和消费者的期待产生错位。当处于「风口」的 VR 设备销量远低预期的时候,资本把手缩了回去。但「寒冬」也被从业者们认为是一场必要的洗礼。泡沫破裂后,赛道上的玩家开始重新思考产品布局,并不断更新技术,变了脸的资本也只青睐关键的技术和公司。「寒冬」之后,这些从业者似乎没有停止蓄力,在新的契机出现后,他们将合力推动 VR 抵达爆发点。五年前,Oculus VR 在发起众筹项目后的第 601 天,被 Facebook 以 20 亿美元的价格收购。到了被称为「VR 元年」的 2016 年,Facebook 推出了 PC VR Oculus Rift,售价 599 美元。Rift 最终售出 35.5 万套,不及预期。2017 年,扎克伯格宣布要让 10 亿人用上 VR。一年后,这个目标连 1% 都达不到。早在这之前,Facebook 就开始想方设法让 VR 触及更多人群,而不仅限于追求游戏极致体验的小众玩家。据和 Facebook 公关有密切接触的作者 Blake Harris 透露,扎克伯格在 2015 年曾发布一封内部邮件,称「VR/AR 将在大约十年后成为继移动之后的下一个主要计算平台」,但要想摆脱拥有两大主流移动端平台的 Google 和苹果的制约,Facebook 必须加快构建 AR/VR 生态。当时,扎克伯格考虑以 30 亿美元收购知名游戏引擎公司 Unity。「我们的目标不仅是拿下 VR/AR,还要加速它们的普及。」他在信里写道。2016 年年底,Oculus 发生重组,内部被拆分成 PC VR 和移动 VR 两大部门,随后,Facebook 在移动 VR 上不断加码。2018 年,Facebook 推出入门级 VR 一体机 Oculus Go,售价 199 美元,紧接着又在 Oculus Connect 大会上公布了 Quest。今年 5 月,Quest 上市。399 美元的起售价和索尼 PS4、任天堂 Switch 相当。Quest 内置高通 835 芯片,采用 Inside-out 追踪,支持头手 6DoF 交互,和 2016 年发布的 Rift 1080x1200 的单眼分辨率相比,Quest 已经达到了 1600x1440。VR 内容方面,这款游戏定位的头显,首发时有 50 多款游戏。因为具备无线,配置成本低和接近 PC VR 的体验等优势,Quest 在楼彦昕看来,是「真正属于消费级」的 VR 头显。而 Quest 也表现出了它在消费者市场的潜力。Oculus 内容部门总监 Jason Rubin 在今年的 E3 游戏展上表示新品在洛杉矶的百思买经常缺货。上个月,Facebook AR/VR 副总裁 Andrew Bosworth 在 Code Conference 2019 上表示软件销售在前两周就超过了 500 万美元。 「很遗憾的是,(VR)内容层面并没有太大的进步」,作为两届青岛国际 VR 影像周(SIF)主办人的楼彦昕表达了遗憾,资本的反馈让创作者们趋于保守。但就在这一年间,VR 游戏却有了抬头的趋势,「因为新的游戏一体机出现了」。他指的是 Facebook 今年 5 月发售的 Oculus Quest,「创作圈子的人对它的预期也非常高,我所了解的几乎所有的团队都在为它设计东西」。Quest 的到来,让 VR 游戏开发迅速进入一个新的周期。NOLO VR 的 CEO 张道宁同样难掩激动,「我们希望它三年前就出现,移动 VR 我们等了太久」。NOLO VR 目前主售为中低端移动 VR 提供主机 VR 操作体验的交互配件。三年前,「所有人都觉得 VR 的未来是主机 VR」,HTC Vive 和 PS VR 是当时的主流。在这个大方向上,移动 VR「没有量」,体验差,加上开发者会优先为主机端开发游戏,移动 VR 更是「没法玩」。张道宁认为,Facebook 干了一件能极大推动 VR 在消费者端表现的事情。一体化、6DoF(6 自由度,XYZ 轴的旋转和位移)、双手追踪,这是 Oculus Quest 为行业定下的「基调」。最重要的是,扎克伯格剪断了 VR 头显那根线,宣示着 VR 的未来是移动的。Quest 建立起来的标准,让生态和内容有了依托。另外,VR 也将迎来一个新的契机——5G。还未正式商用的 5G 却让投资人们「回过头看看(VR)」。三年前,VR 行业从热潮,到冷场。那时,疯狂的资本涌入,被催熟的 VR 产品还没做好面市准备,主机 VR 价格高昂,配置要求极高,内容贫瘠,而像 Cardboard 那样的纸板盒子只能达到初级的沉浸体验。因此,VR 的软硬件和消费者的期待产生错位。当处于「风口」的 VR 设备销量远低预期的时候,资本把手缩了回去。但「寒冬」也被从业者们认为是一场必要的洗礼。泡沫破裂后,赛道上的玩家开始重新思考产品布局,并不断更新技术,变了脸的资本也只青睐关键的技术和公司。「寒冬」之后,这些从业者似乎没有停止蓄力,在新的契机出现后,他们将合力推动 VR 抵达爆发点。五年前,Oculus VR 在发起众筹项目后的第 601 天,被 Facebook 以 20 亿美元的价格收购。到了被称为「VR 元年」的 2016 年,Facebook 推出了 PC VR Oculus Rift,售价 599 美元。Rift 最终售出 35.5 万套,不及预期。2017 年,扎克伯格宣布要让 10 亿人用上 VR。一年后,这个目标连 1% 都达不到。早在这之前,Facebook 就开始想方设法让 VR 触及更多人群,而不仅限于追求游戏极致体验的小众玩家。据和 Facebook 公关有密切接触的作者 Blake Harris 透露,扎克伯格在 2015 年曾发布一封内部邮件,称「VR/AR 将在大约十年后成为继移动之后的下一个主要计算平台」,但要想摆脱拥有两大主流移动端平台的 Google 和苹果的制约,Facebook 必须加快构建 AR/VR 生态。当时,扎克伯格考虑以 30 亿美元收购知名游戏引擎公司 Unity。「我们的目标不仅是拿下 VR/AR,还要加速它们的普及。」他在信里写道。2016 年年底,Oculus 发生重组,内部被拆分成 PC VR 和移动 VR 两大部门,随后,Facebook 在移动 VR 上不断加码。2018 年,Facebook 推出入门级 VR 一体机 Oculus Go,售价 199 美元,紧接着又在 Oculus Connect 大会上公布了 Quest。今年 5 月,Quest 上市。399 美元的起售价和索尼 PS4、任天堂 Switch 相当。Quest 内置高通 835 芯片,采用 Inside-out 追踪,支持头手 6DoF 交互,和 2016 年发布的 Rift 1080x1200 的单眼分辨率相比,Quest 已经达到了 1600x1440。VR 内容方面,这款游戏定位的头显,首发时有 50 多款游戏。因为具备无线,配置成本低和接近 PC VR 的体验等优势,Quest 在楼彦昕看来,是「真正属于消费级」的 VR 头显。而 Quest 也表现出了它在消费者市场的潜力。Oculus 内容部门总监 Jason Rubin 在今年的 E3 游戏展上表示新品在洛杉矶的百思买经常缺货。上个月,Facebook AR/VR 副总裁 Andrew Bosworth 在 Code Conference 2019 上表示软件销售在前两周就超过了 500 万美元。
2019-7-9
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